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VR-Studie |
05.03.2023 17:21:00
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Keine Privatsphäre im Metaverse? Untersuchung von VR-Spieledaten legt dies nahe

Einer Studie des Center for Responsible Decentralized Intelligence (RDI) zufolge lassen sich anhand von Daten in VR-Spielen einige Details über die Nutzer feststellen. Was bedeutet das für den Datenschutz im Metaverse?
• Ähnliche Ergebnisse wie bei Gesichts- oder Fingerabdruckerkennung
• Massnahmen angedacht
Studie untersucht Privatsphäre im Metaverse
Zwar ist das Metaverse noch nicht beim Grossteil der Bevölkerung angekommen, Anbieter wie Decentraland, Roblox und Meta Platforms buhlen aber bereits jetzt um Nutzer für die digitalen Welten. Dabei spielt sich das Geschehen in den virtuellen Landschaften nicht nur im Internet ab, stattdessen werden die künstlichen Welten oft durch physische Hilfsmittel wie VR-Brillen erweitert. Auch wenn man in den verschiedenen Metaversen nicht tatsächlich abgebildet wird, sondern als Avatar durch die animierten Gegenden schreitet, ist die Anonymität der Nutzer oftmals nicht gewahrt. Zu diesem Ergebnis kamen die Wissenschaftler Vivek Nair, Wenbo Guo, Justus Mattern, Rui Wang, James F. O'Brien, Louis Rosenberg und Dawn Song vom Center for Responsible Decentralized Intelligence (RDI), einer Einrichtung der University of California in Berkeley.
Bewegungsdaten geben Aufschluss über Nutzerdaten
Im Rahmen einer Mitte Februar veröffentlichten Studie untersuchten die Forscher Bewegungsdaten von mehr als 50'000 Personen auf Identifizierbarkeit der dahinterstehenden Nutzer. Das Urteil: "Nach dem Training eines Klassifizierungsmodells auf 5 Minuten Daten pro Person kann ein Benutzer mit einer Genauigkeit von 94,33 % aus 100 Sekunden Bewegung und mit einer Genauigkeit von 73,20 % aus nur 10 Sekunden Bewegung eindeutig aus dem gesamten Pool von mehr als 50'000 Personen identifiziert werden", heisst es im zugehörigen Paper. Demnach sind Merkmale wie Gesichter, Stimmen und die Umgebung der Nutzer gar nicht notwendig, um die Nutzer von VR-Spielen zu identifizieren.
Untersuchung auf Basis von Beat Saber-Erweiterung
Als Datengrundlage wurde "BeatLeader", eine Open-Source-Erweiterung für das Videospiel "Beat Saber" verwendet. Das Rhythmusspiel verlangt von seinen Spielern ab, sich bewegende Blöcke mit entsprechenden Controllern im richtigen Moment zu treffen - im Takt zur Musik. Mit der kostenlosen Erweiterung wird das Spiel um eine Bestenliste ausgebaut, auf der sich Nutzer mit anderen vergleichen können. "Nach dem Spielen einer Beat Saber-Karte mit aktivierter BeatLeader-Erweiterung werden die Spielstände automatisch auf eine weltweit sichtbare Bestenliste hochgeladen", so die Forscher des RDI. "Seit Mai 2022 haben über 50'000 Nutzer mehr als 2,5 Millionen Spielstände auf der BeatLeader-Plattform veröffentlicht." Werden die Ergebnisse hochgeladen, geht damit auch eine Aufnahme des Spielfortschritts einher, die auch anderen Nutzern zur Verfügung stehen soll.
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Keine Anonymität
Dem Paper zufolge lassen sich die Daten ähnlich eindeutig Personen zuordnen wie bekannte biometrische Verfahren, darunter Gesichts- oder Fingerabdruckerkennung. Die Daten liefern Informationen darüber, welches Geschlecht Spieler besitzen, wie gross diese sind und welche Hand die dominierende ist. Zwar handelt es sich bei Beat Saber um ein VR-Spiel, Bewegungsdaten seien aber generell ein wichtiger Bestandteil des Metaverse. Die Studie könnte Aufschluss darüber geben, wie wenig Daten tatsächlich benötigt werden, um Benutzer eindeutig zu identifizieren. Von Anonymität könne im Metaverse möglicherweise nicht die Rede sein, so die Autoren der Studie. Eigenen Angaben zufolge handelt es sich dabei um die erste Untersuchung dieser Art, in der Bewegungen als Identifikator in virtuellen Welten ausgewertet wurden.
Daten könnten verschleiert werden
Einige Autoren der Studie veröffentlichten kurz zuvor bereits ein Paper, in dem die Wahrung des Datenschutzes in der virtuellen Realität behandelt wird. Eine Möglichkeit wäre demnach, die Daten zu verschleiern, bevor sie auf externe Server wandern. Das dadurch hinzugefügte "Rauschen" würde jedoch die Genauigkeit von VR-Brillen und -Controllern einschränken. Bei Videospielen, wo manchmal Millisekunden über Sieg oder Niederlage entscheiden können, könnte sich dies als ein Problem herausstellen.
Gesetze zum Verbraucherschutz denkbar
Alternativ seien auch regulatorische Massnahmen denkbar, wie Rosenberg in einem wissenschaftlichen Beitrag forderte. "Angesichts der Aussicht, dass sich unternehmensgesteuerte Metaversen in den nächsten zehn Jahren in der Gesellschaft ausbreiten werden, ist es wichtig, die Risiken für die Verbraucher zu berücksichtigen und eine sinnvolle Regulierung zu planen", so der Forscher. "Dies gilt insbesondere angesichts der unerwarteten negativen Auswirkungen, die soziale Medienplattformen in den letzten Jahren auf die Gesellschaft hatten." Entsprechende Gesetze seien jedoch nur schwierig durchsetzbar. Ausserdem dürften Grosskonzerne wie Meta von solchen Vorschlägen nicht begeistert sein.
Redaktion finanzen.ch
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